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页面于 16天前前Giselle-Asterion(Wikidot用户) 建立

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状态:丢失 | 类型:游戏

「Never Fight Alone」


龍鱗化身Xbox one包裝封面

《龍鱗化身》(日語:スケイルバウンド,英語:Scalebound,中國大陸舊譯「無限邊境」[1])是一款由白金工作室(PlatinumGames)開發,微軟遊戲工作室(Microsoft Studios )發行的動作角色扮演遊戲。白金工作室以開發動作遊戲而聞名,但比起重視動作層面的設計,該作更多聚焦於圖形質量以及角色扮演元素。

該作原定是一款Xbox one平台獨佔遊戲,預計發售於2017年。同年一月,微軟宣布該作取消開發。

Never Fight Alone[2]

《龍鱗化身》和白金工作室之前的動作遊戲如《獵天使魔女》、《合金裝備崛起:復仇》和《極度混亂》強調高速動作和神經反應不同;希望可以為玩家帶來那種童年時看到大怪獸感到 「心跳不已」 的興奮感,讓玩家感受 「巨龍」 的魅力,單純享受奇幻世界的樂趣。所以本作在入手門檻上比較低,在戰鬥畫面上也強調對於龍的呈現。

Thuban:「你盯着我看,我也變不成龍娘」

在《龍鱗化身》的故事中,玩家將扮演Drew(ドルー)與龍夥伴-Thuban(トゥバン)一同探索這個被稱為Draconis(ドラコニス)的世界。

該作具備一種獨特的名為「龍之連結」(Dragon link)機制。此機制下,玩家會以Drew的視角來操控龍夥伴,視角將由第三人稱切換成第一人稱,此時的Drew極易收到攻擊。

本作包含三種不同類型的龍夥伴,每種都擁有一個獨特的特徵。玩家可以通過遊戲中的自定義選項將它們融合在一起,還可以修改龍夥伴的能力。玩家可以騎乘龍夥伴,在狂暴模式下施展特殊的元素攻擊。在遊戲起始階段,玩家無法騎乘龍夥伴。 通過遊戲流程中敵人掉落的寶石,玩家可以讓龍夥伴成長乃至進化成不同的形態,目前已知的形態有:

  • 暴龍レックスタイプ-遊戲開始時的類型
  • 坦克タンクタイプ-四足重型,擅長攻擊和防禦,但移動緩慢
  • 翼龍ワイバーンタイプ-重量輕、速度快,但裝甲較差[3]
  • 龍夥伴的進化

 在本作中,玩家可以使用遊戲過程中取得的寶石來讓飛龍成長。飛龍的外觀上出現變化,會有變化的部位包括頭部、身體、腳、翅膀和尾巴五個部位,

除了肉體上的強化之外,寶石還設定有炎、雷、冰等屬性,使用炎屬性的寶石,就可以獲得火炎吐息等能力。混合使用不同寶石,就可以獲得特殊效果的能力。 不僅如此,還可以使用遊戲內貨幣,從武器商人手上購買到的「飛龍裝甲(ドラゴンアーマー)」,通過裝備武裝來強化飛龍。裝甲也一樣可以在頭部、身體、腳、翅膀和尾巴 5 個部位上。裝備不同的零件,必須要自己買齊一整套裝甲才行。每個零件都各自設有耐久度,為了發揮完整性能必須要隨時維修。

  • Dragon Link

主角Drew和他的搭擋Thuban,會因為發生在遊戲一開始的事件,而讓兩者陷入精神與肉體互相結合的狀態。如果Drew死亡,那Thuban就會一起陪葬,反之亦然。一人一龍之間的羈絆關係,就是本作的故事主題。


  • 關於主角

該作中玩家可以裝備近戰武器,比如長劍以及其他遠程武器。武器在戰鬥中會損壞直至失去耐久。該作沒有武器打造系統,玩家通過遊戲探索來獲得各種武器。其中一些有着元素之力,玩家可以獲得所有種類的武器。同樣武器將會有耐久度,但並非面臨着毀壞的命運,只要玩家在武器耐久度降到0之前修復即可。

遊戲中,玩家會遇到大型頭目敵人,玩家可以擺盪並攀爬至敵人身上進行攻擊。主角有一條龍化的手臂(Draconic arm )。通過手臂的力量,玩家可以探查敵人的信息,釋放能量衝擊,治癒自己的龍夥伴。玩家還可以變化為半龍人形態,一定時間內主角的力量將大幅加強。[4]

本作包含最大支持4人聯機合作遊玩的多人模式。

世界觀

"這不是一款傳統意義上的白金工作室遊戲,不是那種『在A場景幹掉敵人,進行 Boss 戰,進入 B 場景』。"這不是一款線性流程的遊戲。因此,這款遊戲的設定和基礎與我們之前的作品截然不同。」

                                                            -白金工作室游戏设计师 宮田 悠佑(Yusuke Miyata)
宮田 悠佑

隨着Drew和Thuban的不斷探索,我們將對Draconis的了解會更加深刻。這是一個巨大、蒼翠、潮濕的地方,讓人立刻聯想到詹姆斯-卡梅隆(James Cameron)的《阿凡達》中的潘多拉星(Pandora)。到處都是奇異的熒光,物質結構有着奇特的變化;樹枝以不可能的角度向外盤旋,一朵巨大的蘑菇散發着生命的光芒。這就是 「脈搏」(「The Pulse’』);世界萬物的生命力。

藝術總監Cho yonghee [5]解釋到,「脈博 」的靈感《星球大戰》的世界裏,存在着「原力」(The Force)。「他說:"這是科幻作品中最著名的能量源泉「。他還說到:"它就像這個世界上一切事物的根源」。 因此,當我們開始討論世界觀塑造,以及Drew和Thuban之間的關係和共享能量時,我們想到了這個叫做'脈博'的東西,以及'脈博'是如何為這些角色的生活提供能量的,它實際上是Draconis的能量之源。「脈博 」形成的景觀看起來像我們的世界,但又不......不完全是(but isn’t… not quite)。

概念原畫 神秘的Draconis

「為了保持Draconis的可信度,我們需要取得一個微妙的平衡。因此,我們在內部定義的基本理念是,你所看到的東西大約有 80% 是你熟悉的。是你見過感受過或經歷過的,但剩下的 20% 是由脈博之力塑造或形成的。」


開發歷程

該作由白金工作室基於虛幻4引擎開發,初期概念始於白金工作室成立的2006年,但開發團隊決定擱置該作,而去開發《獵天使魔女1》。在《獵天使魔女1》開發完畢後,開發團隊對該作初期概念進行了重新構想,不過其原型設計並沒有激發起廣泛興趣。開發團隊遂開發新作《神奇101》。當後者臨近開發完畢,開發團隊繼續構思《龍鱗化身》。2013年,該作正式進入開發階段。[6]

神谷 英樹

製作人神谷 英樹(かみや ひでき、1970年12月19日 - )[7]認為,《龍鱗化身》對於白金工作室來說是一種全新的體驗,是他們從來沒有涉足過的領域。開發團隊的願景是創作出一個不是那麼「白金工作室」的遊戲。神谷 英樹表示,對於開發團隊來說這是一個巨大的挑戰。他同樣表示白金工作室和微軟的合作會是巨大的跨越。[8]

  • 早期概念構思

"If you look at the long span of it, the first idea [for Scalebound] was when we started the company and were thinking of ideas and games that we want to make," Kamiya said. "The idea popped up there, but then we made Bayonetta. Then after Bayonetta, we revived the idea and made a prototype but that prototype failed and the game got cancelled. It was put on a backburner for a variety of reasons and we moved on to The Wonderful 101. " "如果從長遠來看,初次構思《龍鱗化身》的想法是在我們成立公司,並在考慮我們想要製作的創意和遊戲時產生的。神谷說:"這個想法就在那時冒出來了,但後來我們製作了《貝優妮塔》。之後,我們重拾了這個想法,並製作了一個開發原型,但開發原型失敗了,遊戲也被取消了。由於種種原因,這款遊戲被擱置了,我們繼續製作《神奇101》。」

Towards the end of development on The Wonderful 101, the studio began talking about what to do next. Kamiya revived and revised his pitch for Scalebound; the game as we know it today has been in development for about two years. But before that, the game was pitched as title for the Wii using motion controls and featured dinosaurs under the control of a little girl. 在《神奇 101》的開發接近尾聲時,工作室開始討論下一步該怎麼做。神谷先生重提並修改了他對《龍鱗化身》的提案;我們今天所知道的這款遊戲已經開發了大約兩年。但在此之前,這款遊戲被構想為一部Wii平台遊戲,使用體感控制,由一個小女孩控制恐龍。

"When they first started, the idea was for a Wii game and we wanted to use a Wii remote to do the orders for the dinosaurs," Kamiya explained. "You were in control of the dinosaurs, you were ordering the dinosaurs around, and they'd do cool things. Then after we made Bayonetta, we started the prototype. The first thing that I made a change to was making it a dragon game.「 神谷先生解釋道:"剛開始的時候,我們的想法是做一款 Wii 遊戲,我們想用 Wii 遙控器來命令恐龍。"你可以控制恐龍,命令恐龍四處走動,它們會做出很酷的動作。製作完《獵天使魔女》後,我們開始製作原型。我做的第一件事就是把它改成關於西方龍(Dragon)的遊戲。

"We changed the dinosaurs to dragons, but at that point the lead character was even weaker than [current protagonist] Drew is in the context of Scalebound," he continued. "She was actually a little girl who was with these dragons. As we were making this prototype, I realized that I didn’t want to just be watching the fight, I wanted to be more participatory in the fight. And I started talking with the staff about how maybe we should change this to be a swordsman or someone a little bit older. This was when the prototype got put on the backburner, so to speak, and the project was halted. Then we made The Wonderful 101." 他繼續解釋道:"我們把恐龍改成了西方龍,但那時的主角遠遠比(龍鱗化身主角)Drew還要弱。「她實際上是一個和這些西方龍混在一起的小女孩。在製作原型的過程中,我意識到我不想只是觀看戰鬥,我想更多地參與戰鬥。於是我開始和工作人員討論,也許我們應該把這個角色改成一個劍客或年紀稍長一點的人。不過就在那時,原型被擱置了,項目停了下來。然後我們就製作了《神奇101》。」

Kamiya reiterated that he wants players to have an adventurous world to run around in, necessitating the more active dragons and the more aggressive, proactive character Drew--far different from a young child controlling the creatures and being a passive part of their struggle. 神谷先生重申,他希望玩家能在一個充滿冒險的世界中肆意奔走,因此需要更活躍的龍和更積極主動的主角。遠遠不是誰家小孩只是控制這些生物並消極的參與戰鬥。

"The most fun for me is building out the dragon and then building the enemies of the dragon that’s going to fight and you see them start fighting on the screen and seeing those battles play out," he said. "That’s really what we wanted to do with the game from a core play perspective and being able to execute on that has been a lot of fun for me." "對我來說,最有趣的是創造出龍,然後創造出龍的敵人,讓他們戰鬥,然後你就能在屏幕上看到他們開始戰鬥,看到這些戰鬥的發生。從核心玩法的角度來看,這確實是我們想在遊戲中做的事情,能夠實現這一點對我來說非常有趣"。




在神谷 英樹訪談中,獵天使魔女式(Bayonetta-styled )的動作元素將不會是該作的主要賣點。但是他同樣保證該作的戰鬥「將不會辜負白金工作室的名號」。

開發團隊將更多的精力置身於圖形及視覺表現,以期創造出一個「如寫實攝影般的(photo-realistic)」遊戲。[9]同樣,該作對於新玩家將會更易上手。開發團隊諮詢了微軟的大數據用戶調查團隊將確保該作的奇幻設定和遊戲設計能更加照顧大眾的口味。[10]


取消開發

《龍鱗化身》首次亮相於2014年E3展會的微軟遊戲發布會,但是缺席了次年的E3展會。不過在同年的Gamescon展會上,和《除暴戰警3》( Crackdown 3 )以及《量子破碎》( Quantum Break)一同參與了發布環節。該作的4人合作聯機模式也首次公開。

本作預計發售於2016年,但後來推遲到 2017 年發布。直到 2017 年 1 月 9 日微軟最終宣布遊戲取消開發。[11]

佐藤 賢一
  • 1月11日,白金工作室於官網發出聲明。[12]

『Scalebound』開発中止のお知らせ 2017.01.11

2017年1月10日、Microsoft Studiosより、『Scalebound』開発中止に関するリリースが発表されました。『Scalebound』を楽しみにしてくださっていたユーザーの皆さまには、このようなお知らせをすることになり、私たちとしても殘念でなりません。

今後も、プラチナゲームズは、2月に発売予定の『NieR:Automata』をはじめとする様々なタイトルを、最高の品質でユーザーの皆さまにお屆けできるよう全力を盡くして參ります。

引き続き、プラチナゲームズにご期待いただくとともに、ご聲援賜りますよう、何卒よろしくお願いいたします。

代表取締役社長 佐藤賢一

微軟工作室在2017年1月10日公開了"龍鱗化身"的新聞,對於期待這款遊戲的玩家們來說,我們感到惋惜

今後,白金工作室預計將要在今年2月發售的"尼爾:機械人形"開始,以及接下來要在明年的"碧藍幻想 Project Re: Link"以及"Last Order"等各式各樣的遊戲,我們將會盡全力為玩家呈現出最高級的品質。

由衷的希望各位能繼續支持並期待白金工作室的未來,感謝。 總裁兼代表董事 佐藤賢一

  • 該作製作人,神谷 英樹晚些也在Twitter公開回應。

"皆さん、既にリリースがあった通り、『Scalebound』が開発中止という大変殘念な結果となってしまいました。発売を待ってくれていたユーザーの皆さんには、申し訳ないという言葉しかありません。本當にごめんなさい。"

各位,就如同各位所知,"龍鱗化身"已經確定是"開發中止"這個遺憾的結果。 對於有在期待該遊戲發售的玩家們來說,只能說抱歉,真的是很對不起。

"新年早々殘念なお知らせになってしまいましたが、これから僕が皆さんに出來ることは、おもしろいゲームを作ってそれをお屆けすることしかありません。皆さんを二度と裏切らないよう、これまで以上にゲーム作りに勵んで參りますので、どうか厳しい目で見守ってやってください。よろしくお願いします。"

雖然現在還是新年期間,但是很遺憾的我們必須公開這項消息,我們接下來能為各位玩家所作的,就只有做出很有趣的遊戲了。 為了不會再次背叛各位玩家,我們會以比截至目前為止還要更努力的來製作遊戲,歡迎各位用嚴厲的角度來監視我們,敬請各位多多包涵。

時至今日,該遊戲的任何版本都沒有在公眾視野前出現過。

後續

白金工作室負責人稲葉 敦志

考慮到《龍鱗化身》常年被定位為 白金工作室的夢中遊戲。但是其被無情(unceremonious nature)取消的性質,在過去五年中一直存在復活的想法一點也不令人震驚。在此期間,工作室的代表曾多次坦言他們希望再次嘗試該項目。

2019年5月,白金工作室負責人稲葉 敦志(いなば あつし、1971年8月28日 - )[13]基於該作的取消開發而引起的負面效應公開回應。他表示看到微軟工作室因作出取消開發決定而收到苛刻批評是非常「不容易」的,他感到「讓雙方都非常失望」。直至最終,遊戲「並沒有達到我等開發者們的預期」。[14]

2020年5月,白金工作室負責人稲葉 敦志表示微軟仍然完全擁有該作的知識產權,白金工作室願意繼續開發該作,如果微軟重新給予機會。[15]

微軟Xbox最高負責人Phil Spencer

2022年2月,神谷英樹告訴日本 IGN,他希望與微軟就正式恢復該項目可能性展開討論。神谷說: 「我們為此做了很多工作,微軟公司留着沒開發完成的遊戲原型是沒什麼用的,所以我們想做點什麼(笑)「。他甚至放話給微軟Xbox部門最高負責人菲爾-斯賓塞(Phil Spencer)-「菲爾 再陪我們贏一次吧!」 他後來告訴媒體:「不,這不是玩笑:我是認真的」。[16]

――最近ですとマイクロソフトがActivision Blizzardを買収するなど市場に大きな動きがみられていますが、このタイミングだからこそ、以前開発中止となってしまったマイクロソフトとの協業タイトル『Scalebound』の再挑戦やセルフパブリッシュとして復活するなど考えていたりしますか?

稲葉:『Scalebound』に関しては神谷はずっとやりたいって言ってますよね。「いつか機會があったら~」のようなお綺麗な感じではなくて、神谷も僕も本當にやりたい。なのでマイクロソフトとちゃんと話し合いをしたいですよね。

神谷:結構な成果物はあって、あれはマイクロソフトが持っていたってしょうがないんだからなんとかしたいですよね(笑)Phil! Let's do it together!


最近,市場上出現了一些重大的事態發展,比如微軟收購了動視暴雪,由於時機的關係,你是否考慮重新推出之前與微軟合作的《龍鱗化身》。這款遊戲之前已經取消開發了,你們是否有計劃將其作為自主出版的作品重新推出?

稻葉:神谷一直說他想繼續製作《龍鱗化身》。 這並不是 「也許有一天我有機會了 」之類的漂亮話,而是神谷和我都非常想做。 所以我們想和微軟好好討論一下。

神谷:我們有相當多的成果,可微軟對此不聞不問,所以我們想做點什麼(笑 )Phil! Let's do it together!

  • 微軟Xbox部門的回應

Xbox boss Phil Spencer has expressed regret over the handling of PlatinumGames』 cancelled Scalebound while reiterating that the project has not been revived. 「Xbox 的老闆菲爾-斯賓塞(Phil Spencer)對白金工作室(PlatinumGames)取消開發《龍鱗化身》項目的處理方式表示遺憾,同時重申該項目並未恢復。」

Speaking to IGN in a video published [17]on Wednesday, Spencer said the Xbox exclusive’s cancellation had taught him to be less public with projects before a 「real, believable plan」 is in place.

「It’s a tough one because I have a ton of respect for Platinum, [Hideki] Kamiya-san, the team and I feel no ill will,」 he said. 「We talk to those guys: there’s no animosity between the teams. 斯賓塞先生在周三發布的一段視頻中向 IGN 表示,Xbox 獨佔遊戲的取消讓他學會了在 「真實可信的計劃 」出台之前,不要輕易公開項目。

「他說:"這是一個艱難的問題,因為我非常尊重白金公司、神谷英樹先生和團隊,我沒有惡意。他說:"我們和那些人交談過:團隊之間沒有敵意。

「你們太遜了」

斯賓塞說,雖然這次開發取消並不是他職業生涯中的一個高光點,但是現在「Xbox」已經渡過了這段艱難的時期。 同時他還否認了該項目可能以某種形式重新啟動的說法。

「We loved some of the ideas that we were trying to go do and obviously we wanted to be able to ship a great game to our customers… so of course we’re going to be a little upset that we weren’t able to deliver our goals for that title,」 he said.

「We’re not working on it. I’m not at Platinum today, but I’m almost positive they’re not working on it. It’s something we’ve all moved past and it’s not a moment I see as a high point in my role, having to cancel a game that we’d talked about for years.

「But yeah, for the people out there thinking that maybe there’s something still in the works: there’s not.」 "我們熱愛一些我們試圖去實現的點子。顯然,我們希望能夠為我們的客戶提供一款出色的遊戲。 所以,我們當然會因為沒能實現我們的目標而有些沮喪。

「我們沒有在做這款遊戲。我今天不在白金工作室,但我幾乎可以肯定他們沒有在做這件事。這件事我們所有人都放下了,過去了。不得不取消一款我們談論了多年的遊戲,這不是我工作的高光時刻。

「不過,是的。對於那些認為可能還在製作中的人來說:沒有的,不會的。」

根據白金工作室的說法,一些《龍鱗化身》的遊戲機制被重新製作進了《獵天使魔女3》中。[18]

精神遺產

《獵天使魔女3》遊戲封面

隨着 2017 年 1 月《龍鱗化身》的取消和同年 12 月《獵天使魔女3》的公布,白金團隊似乎在經歷了毀滅性的開發周期之後又重新站了起來。尤其體現在《獵天使魔女3》的製作人正是《龍鱗化身》的首席設計師宮田 悠佑(Yusuke Miyata),而神谷英樹則以執行製作人的身份回歸。

兩作最相似的地方莫過於曝光的遊戲機制。白金公司似乎從其已被取消的 Xbox One 作品中借鑑了許多元素,其中最明顯的是新引入的 「惡魔舞會」(Demon Masquerade)機制:貝優妮塔會在遊戲中召喚出她簽訂契約的惡魔,同時發出指令並改變貝優妮塔的戰鬥風格。

白金工作室能夠成功地從 Xbox One 硬件開發抽身,轉移到任天堂 Switch開發令人印象深刻。玩家們終於有機會在該工作室的旗艦作品之一中嘗試這種令人興奮的遊戲機制了。此外,令人欣慰的是,即使《龍鱗化身》不再出現,白金工作室也有意在今後的作品中重複使用它的創意。

」Don't Be Shy「

而遊戲的新角色薇奧拉( Viola )甚至與 Drew 有一些相似之處。當她第一次在亮相預告時,粉絲們猜測她甚至可能就是」那款被取消的遊戲「( the protagonist from the canceled game)中的主角。Viola 不僅揮舞着一把劍作為武器,也能夠在戰鬥中召喚和指揮惡魔。

  • 薇奧拉(Viola)

和《獵天使魔女》正牌女主貝優妮塔不同,薇奧拉可以使用自己版本的 「惡魔奴僕 」機制召喚 「柴郡貓」來幫助她作戰。與貝優妮塔不同的是,維奧拉不會直接指揮柴郡貓,柴郡貓會在召喚期間主動攻擊敵人。當柴郡貓處於活動狀態時,維奧拉仍然可以移動、使用飛鏢和進行正常的近戰。由於"Mabudachi" (「魔舞太刀」/ まぶだち / マブダチ)是召喚柴郡的媒介,維奧拉在惡魔奴僕期間無法阻擋攻擊,從而失去了魔女時間。


薇奧拉:」其實我和龍鱗化身根本不熟「

雜談

  • 開發組喜歡龍(dragon)和恐龍(dinosaur)。早在以前,白金工作室就有一個以恐龍為主題的開發原型,後來被取消了,然後又重新提出來。最後,恐龍的概念修改成了西方龍。這就是《龍鱗化身》的由來。[19]
  • Scalebound 這個名字是有含義的:遊戲世界有着巨大的「規模「[20],而龍也有」鱗片「[21],所以 「Scale 」是團隊的關鍵詞。「Bound "也可以指Drew的旅程和人際關係,具有多重含義。如果把 「Scale 」的所有含義和 「Bound 」的所有含義以及它們的所有組合放在一起考慮,就能很好地暗示《龍鱗化身》(scalebound)中在遊戲和故事方面發生的所有事情。

相關圖片

《龍鱗化身》封面視覺圖
《龍鱗化身》宣傳視覺圖

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腳註