Capcom Fighting All-Stars- Code Holder(卡普空格鬥全明星:代碼掌控者)
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状态:丢失 | 类型:游戏
《卡普空格鬥全明星:代碼掌控者》Capcom Fighting All-Stars: Code Holder是一款已被取消開發的3D格鬥遊戲。該作擁有跨世界觀聯動的要素。卡普空預計將該作在街機(Arcade)和 PlayStation 2 上發行。
遊戲簡介
一名神秘男子用一枚代號為 「狂笑烈陽」(codenamed Laughter Sun)的炸彈威脅大都會市(Metro City)。為了及時挫敗遊戲中的對手並拆除炸彈,市長邁克-哈格(Mike Haggar)召集了一些最優秀的戰士。
他們是:來自《街頭霸王》中的隆(Ryu)、查理-納什(Charlie Nash)、春麗(Chun-Li )和亞歷克斯(Alex);
《快打旋風》(final fight)中的邁克-哈格(Mike Haggar)和毒藥(Poison);
《私立正義學園》中的一文字伐(いちもんじ ばつ,Ichimonji Batsu)和風間 晶(かざま あきら,Kazama Akira);
《出擊飛龍》(Strider)中的Hiryu (飛竜)。
三位原創新角色(被稱為 「代碼掌控者」)也將加入戰局: D.D.,ROOK和英格麗德(Ingrid)。
2017 年,卡普空的 Shadaloo CRI [1]透露,《街頭霸王》中的豪鬼( Akuma)、《惡魔戰士》中的 迪米特里(Demitri)、SNK 的《拳皇》系列中的一名角色(草薙 京(くさなぎ きょう、Kyo Kusanagi)以及遊戲的最終反派神秘男子最初設計將成為隱藏角色。
遊戲機制
- 多重生命值系統。
生命值系統分為三層:如果玩家損失了一層,就會出現破防間隙,然後繼續戰鬥。
這與《惡魔戰士》中的生命值系統很相似。不過,生命值系統還與能量條相關聯:每損失一層,角色的超級連擊量表就會增加一級(生命值滿時,角色只能使用初級超必殺招式)。超必殺分為三個級別,使用每個超必殺需要花費一、二或三個級別量槽。
遊戲有時間限制,根據玩家完成遊戲的時間長短,結局也會有所不同。
- 一些新機制
如 「戲劇性反擊」(Dramatic Counter)在激活狀態下以慢動作閃避反擊對手、「戲劇性終結」(Dramatic Finish)類似真人快打(Mortal Kombat)的終結技和 「勝利宣言」(Declaration of Victory),「戲劇性終結 」和 「勝利宣言 」可獲得額外分數,但如果玩家輸掉一個回合,就會輸掉整場戰鬥。
世界觀[2]
こんにちは。中山です。 今回は殘念ながら未発売となってしまった 「カプコン ファイティングオールスターズ」について 當時のディレクターだった田邊さんにお話を伺いました。
自分は田邊さんと別の會社で5年くらい一緒に働いていました。 とても気さくで話しやすい、いい先輩です。 當時も格闘ゲームの話ばかりしていましたね。
你好,我叫中山 。 這一次,我們要討論的是遺憾未能發行的那個遊戲。 我們採訪了當時的策劃田邉豊壽先生,他談到了《卡普空格鬥全明星》。
我與田邉豊壽先生在另一家公司共事了大約五年。 他是一位非常友好、容易交談的好前輩。 即使在當時,我們也經常談論格鬥遊戲。
「CODE HOLDER」は 人間たちが害悪になった時に現れる アポトーシス(自殺細胞)的な生命體で 親から子に遺伝などではない。 イングリッド・デスは ナチュラルコードホルダーという 生まれながらの能力者。
D.D.とルークは 改造されて「CODE HOLDER」になった。
イングリッド長生きの因子を持っていた。 衰えない因子。 デスは壽命が短い代わりに 身をけずって暗黒物質が使える能力がある。
D.D.は「クリムゾンサンダー」と呼ばれ 赤色の電撃を放出できる能力。 グローブの左右に「-」と「+」の マークが入っていたね。
ルークは高速移動ができる。 ちなみに名前は「クール」な奴だから 逆から読んで「ルーク」にした(笑)。
10年以上前の話なので 記憶があいまいだけど、 確かそんな感じだったと思う。
「CODE HOLDER」是一種當人類文明變得邪惡時,會出現的類似於細胞凋亡的生物體。它們並非通過遺傳自親代,而是以某種方式產生的。
英格麗德Ingrid和神秘男子是天生的CODE HOLDER,被稱為「天然代碼持有者」。英格麗德擁有長壽的因子,不衰老的基因。神秘男子壽命短暫,取而代之的是擁有消耗自身來使用暗物質的能力。
D.D.和ROOK則是通過改造而成為CODE HOLDER的。D.D.被稱為「クリムゾンサンダー」(「緋紅色的雷」),可以釋放紅色的電擊,他的手套上標有「+」和「-」的符號。ROOK則擁有高速移動的能力。據說他的名字「ROOK」是「酷」的倒寫,因為他是一個很酷的人。(笑)
這些都是十多年前的事情了,我的記憶有點模糊,但大致上應該是這樣的。
開發歷程
與《拳皇 Maximum Impact》一樣,該遊戲旨在將 2D 格鬥遊戲系列轉化為 3D 格鬥遊戲。《卡普空格鬥全明星》試圖利用更加現代的圖形技術,將《街頭霸王》和卡普空其他系列的角色轉換成 3D 格鬥遊戲,就像《漫威大戰卡普空》系列一樣。卡普空對該遊戲進行了一系列測試,但是不斷的收到玩家的負面反饋。
在決定將其改為 3D 遊戲之前,《Capcom VS SNK 2:Mark of the Millennium 2001》的續作已開始以相同的 2D 風格製作。但由於 SNK 剛剛破產,正在進行重大重組,因此決定開始開發一款卡普空系列遊戲的跨界遊戲,SNK 的 20 名員工也加入了開發工作。這也將是卡普空在《街頭霸王 IV》之前首次自主開發 3D 格鬥遊戲。
2002 年 9 月 2 日,日本數字雜誌《Impress Game Watch》宣布遊戲正在開發中。同年 9 月 19 日,遊戲以《卡普空格鬥全明星》的名義亮相。他們透露了一些可玩角色、劇情、機制,甚至演示了一些遊戲玩法。反響褒貶不一:遊戲的角色名單、遊戲機制和 3D 背景受到好評,但遊戲的角色動畫、角色建模和光照渲染卻被拿來與《鐵拳 4》和《VR戰士 4》作比較。IGN 報道說街機版將於當年冬天發布,但他們指的可能是發售前的定位測試(Location tests)。
登場人物名單
《卡普空格鬥全明星:代碼掌控者》Capcom Fighting All-Stars: Code Holder計劃推出 16 個可玩角色,其中 11 個角色來自卡普空旗下的IP,比如《街頭霸王》和《快打旋風》。另外包含 4 個原創角色和 1 個來自SNK的《拳皇》(King of Fighters)的客串角色。
| 卡普空角色 | 首次登場作品 |
|---|---|
| 隆Ryu (リュウ ) | Street Fighter 街頭霸王1 |
| 春麗Chun-Li(チュン・リー) | Street Fighter II 街頭霸王2 |
| 豪鬼Akuma (アクマ) | Super Street Fighter II Turbo - (1994) |
| 阿歷克斯/傲軍Alex (アレックス) | Street Fighter III 街頭霸王3 |
| 納什Charlie Nash (チャーリー・ナッシュ) | Street Fighter Zero |
| 邁克 哈格Michael "Mike" Haggar (マイク・ハガー) | 快打旋風Final Fight |
| 毒藥Poison (ポイズン) | 快打旋風Final Fight |
| 一文字伐(いちもんじ ばつ,Ichimonji Batsu) | 私立正義學園Rival Schools |
| 風間 晶(かざま あきら,Kazama Akira) | 私立正義學園Rival Schools |
| 飛龍Hiryu (飛竜, Hiryū) | 出擊飛龍ストライダー飛竜 |
| 迪米特里(Demitri Maximoff デミトリ・マキシモフ) | 惡魔戰士 Darkstalkers: The Night Warriors |
| 原創角色 | 信息 |
|---|---|
| Ingrid (イングリッド)[3] | 被稱為「永恆的女神」"Eternal Goddess" |
| D.D. AKA Daisuke Dejima (出島大介) | 被稱為 「雷神」("God of Thunder")。人們對他的了解並不多,但他的戰鬥風格似乎是以帶有雷電效果的拳擊為主。他的設計和招式似乎受到了鐵拳(Tekken)系列的啟發,招式與「最速風神拳」極為相似。 |
| ROOK | 被稱為 「墮落天使」("Fallen Angel")。人們對他的了解不多,但他似乎使用一種以踢技為主的格鬥方式,他的一種特殊攻擊方式似乎是腳被光包裹的跳踢(類似於街霸角色「飛龍」的招式)。 |
| --神秘男子--Death (デス) | 遊戲中的主要反派角色。他攜帶着一枚代號為 「狂笑烈陽 」的炸彈在大都會城四處遊蕩。哈格市長聯繫了上面列出的人物,以便找到並打敗Death,然後拆除炸彈。 |
客串角色 草薙 京(くさなぎ きょう、Kyo Kusanagi)的加入源於該遊戲最初作為 Capcom vs SNK 2 的續作。在遊戲被改編為卡普空IP獨佔的聯動遊戲後,當時已改組的 SNK Playmore 允許卡普空使用他們的一個角色,部分原因是前 SNK 員工(包括《Code Holder》的導演田邊 豊壽Toyohisa Tanabe)參與了這個項目。[#footnote-1 1]
卡普空一直致力於旗下IP的開發與革新,既有挖掘IP潛力的新作推出,也不乏經典IP的重塑。例如,《街頭霸王6》於2023年發售,將系列角色全面升級至次世代水準。早在2016年的《街頭霸王5》,部分經典角色就已以DLC形式回歸。不僅如此,卡普空還對一些冷門IP進行了復刻,如2014年3D重製的《出擊飛龍》。
值得一提的是,卡普空旗下眾多經典角色經常以客串身份出現在《街頭霸王》系列或《漫威大戰卡普空》等格鬥遊戲中,為玩家帶來驚喜。然而,這些角色所屬的原系列卻往往被擱置,少有新作問世。
取消開發[4]
卡普空曾雄心勃勃地試圖拓展其跨界格鬥遊戲的版圖。然而,其開發歷程卻充滿波折。從遊戲在JAMMA展會上首次亮相,到2003年2月期間,卡普空在日本和英國等多地進行了多次本地測試。不幸的是,這些測試的結果均不理想,玩家的評價普遍負面,遊戲表現令人失望。
2003年2月26日,日本雜誌《Dorimaga》率先報道了該遊戲已被從卡普空的發行計劃中移除。半年後,2003年8月,卡普空正式宣布取消該項目,為這個一度備受期待的遊戲畫上了句號。
儘管如此,卡普空並未放棄跨界格鬥遊戲的構想。在2004年10月至2005年6月期間,他們推出了另一款2D格鬥遊戲——「CAPCOM FIGHTING Jam」カプコン ファイティング ジャム,海外版名為《卡普空格鬥進化》(Capcom Fighting Evolution),登陸街機、PlayStation 2和初代Xbox平台。然而,這款遊戲也未能獲得玩家和評論界的一致好評,市場反響平平。
獲取狀態
截至今日,尚未發現安裝有街機版的街機櫃或 PlayStation 2 版本。
雖然該遊戲從未正式發布,但卡普空公司自己的角色在世界觀聯動遊戲中的想法卻被用於 2004 年發布的 2D 格鬥遊戲「CAPCOM FIGHTING Jam」カプコン ファイティング ジャム中。原定在該作中登場的角色之一 英格麗德 Ingrid 將出現在《卡普空格鬥進化》中,後來又出現在 PlayStation Portable(即PSP) 的《街頭霸王 阿爾法 3 MAX》(Street Fighter Alpha 3)中。
後來,卡普空又通過更為傳統的《街頭霸王 IV》和《龍之子大戰卡普空》(Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars)重新審視了 2D 格鬥遊戲 3D 化的概念。
2016 年 8 月,《街頭霸王 5》百科全書網站上添加了遊戲的新信息和圖片,包括未發布的新海報(其中一些由繪製《卡普空格鬥進化》和《龍之子大戰卡普空》宣傳畫的藝術家 Shinkiro( (森気樓)) 製作),以及最終 BOSS Death的完整曝光(多年來Death只在遊戲傳單中以剪影的形式出現)
2017 年 6 月,卡普空的藝術總監 Takayuki Nakayama 決定發布從未公開過的宣傳畫、遊戲截圖(包括最終可選人物名單)以及最終 BOSS 的動作截圖。據推測,卡普空的公司數據存檔中可能仍然保留着該作開發過程中的某一個版本,但由於該作開發未完成,如今發布的可能性很小。
遊戲圖片
開發幕後[5]
それを活かしつつ 「自分たちの色が出る物にしよう」 「カプコン色が無い物にしよう」って 話になったんだ。 キャラクターをスタイリッシュに! ストーリーを深く描こう! みたいなコンセプトがあったね。[6]
Basically what happened was, around the year 2000, SNK encountered financial losses, and there was a time when it became a subsidiary of [a pachinko company named] Aruze. So we ended up going to Aruze, but after about a year, Aruze decided that they were going to abandon video game development. So, unable to see any future with Aruze, I ended up transferring to Capcom thanks to the help of a number of people around me. Someone I knew put me in contact with Yoshiki Okamoto, the head of development at Capcom, and thanks to both of their efforts, Capcom took me in. [...]
It was a team of about 20 people that ended up going to Capcom at the same time. There were more people than that on the team at SNK, but unfortunately, Capcom couldn't bring everybody over, so the number had to be whittled down. So the 20 of us joined Capcom as a single team. [...]
I can't deny that there was some of that feeling [of it being a bit strange]. When the 20 of us joined Capcom, I think there were people who thought well of it, but there may also have been people who looked askance and thought, Who the heck are these guys? For our part, as a team, we hadn't yet proven ourselves or accomplished anything, so there was a sense of anxiety about how well we'd fit in and what we'd be able to achieve there. Itsuno was really good to us then. I don't get the chance to talk with him much nowadays, but he treated us very well, and the presence of people like him at Capcom was a huge help for us.
基本情況是這樣的,大約在 2000 年,SNK 出現了財務虧損,有一段時間,SNK 成了(一家名為 Aruze 的賭博機公司)的子公司。所以我們最終去了 Aruze,但大約一年後,Aruze 決定放棄電子遊戲開發。因此,我在 Aruze 公司看不到任何前途,在周圍很多人的幫助下,我最終轉到了卡普空公司。我認識的一個人幫我聯繫了卡普空的開發主管岡本 吉起(Okamoto Yoshiki),在他們兩人的努力下,卡普空接納了我。[...]
最後有一個大約 20 人的團隊同時去了卡普空。SNK 的團隊人數比這更多,但不幸的是,卡普空無法把所有人都帶過來,所以人數不得不縮減。於是我們這 20 個人就組成了一個團隊加入了卡普空。[...]
不可否認,我們當時有一些[有點奇怪]的感覺。當我們這 20 人加入卡普空時,我想有些人對此抱有讚譽心理,但也可能有些人斜眼看了看,心想:這些傢伙到底是誰?就我們而言,作為一個團隊,我們還沒有證明過自己,也沒有取得過任何成就,所以我們有一種焦慮感,不知道自己能不能適應,也不知道自己能在那裏取得什麼成就。當時伊津野 英昭(Itsuno Hideaki)對我們真的很好。現在我很少有機會和他聊天了,但他對我們很好,卡普空有他這樣的人對我們幫助很大。
There was a lot going on there. [...] When we joined Capcom, there were two plans put forward for the kind of game we could develop. We had a lot of people on our team with experience developing fighting games, so our first idea was to make our own fighting game. However, creating a fighting game from scratch, with a new gameplay system, would have been very time-consuming, and as a new team at Capcom, we felt we had to contribute something to the company as quickly as possible.
So instead, we went with our second idea, which was to use Capcom's pre-existing assets as the foundation for a new project. And that game, well, I can't really talk about too much, but ... that's how Capcom Fighting All-Stars' development began. Unfortunately, we just weren't able to work it up into something interesting. Partly due to my own inexperience, in the end, even though our staff did their best, the game never made it to release.
發生了很多事情。[......]當我們加入卡普空時,有兩個關於我們可以開發什麼樣的遊戲的計劃。我們團隊中有很多人都有開發格鬥遊戲的經驗,所以我們的第一個想法是製作我們自己的格鬥遊戲。但是,從頭開始製作一款格鬥遊戲,並採用全新的遊戲系統,會非常耗時,而作為卡普空的新團隊,我們認為必須儘快為公司做出貢獻。
因此,我們採用了第二個想法,即利用卡普空已有的資產作為新項目的基礎。那款遊戲,嗯,我真的不能說太多,但......卡普空格鬥全明星(Capcom Fighting All-Stars)的開發就是這樣開始的。不幸的是,我們沒能把它做成有趣的東西。部分原因是我自己經驗不足,最後,儘管我們的員工盡了最大努力,遊戲還是沒能發行。
I mean, everybody saw the footage of Capcom Fighting All-Stars, and it was kind of — even though it was their first official attempt to go 3D [as an internally developed game using Street Fighter characters] — a lot of people looked at it and [were disappointed]. I think that kind of contributed to the whole feeling that Capcom wasn't really going to make a lot of quality fighting games at that point in time, and people were just kind of resigned to say, "Yeah, OK, whatever." Capcom wasn't the best anymore at making fighting games. They just weren't, and that expectation wasn't there.
I remember when Capcom Fighting All-Stars first started showing up with footage from game magazines and Japanese game sites. People just looked at it and were like, This looks kind of bad, you know? And so when it was canceled, I still kind of remember people just being like, Yeah, it's probably for the better.
我的意思是,大家都看到了《卡普空格鬥全明星》(Capcom Fighting All-Stars)的片段,儘管這是他們第一次正式嘗試 3D 遊戲(作為使用《街頭霸王》角色的內部開發遊戲),但很多人看了之後都[感到失望]。我覺得這也讓人們覺得卡普空在那個時候不會再製作很多高質量的格鬥遊戲了,人們也就認命地說:"是啊,好吧,隨便吧。」 卡普空不再是製作格鬥遊戲的佼佼者了。他們不再是了,人們也不再有這種期待了
我記得《卡普空格鬥全明星》剛開始出現的時候 遊戲雜誌和日本遊戲網站上都有它的片段 人們一看就覺得,這看起來有點糟糕,你知道嗎?所以當它被宣布取消的時候,我還記得人們會說:"是啊,也許這樣更好。
Right after the time Capcom Fighting All-Stars was canceled, Capcom, as a whole, underwent an organizational change, and I ended up leaving Capcom and joining its subsidiary Flagship [a scenario and development team that Okamoto started]. I worked at Flagship for several years. I wasn't involved with fighting games. I was involved with other titles that were in development in the studio at the time.
就在卡普空格鬥全明星被取消之後,卡普空整體進行了組織變革,我最終離開了卡普空,加入了其子公司 Flagship(岡本 吉起創辦的一個開發團隊)。我在 Flagship 工作了幾年。我沒有參與格鬥遊戲。我參與了工作室當時正在開發的其他遊戲。
雜談
- Death (デス ),真名為Avel (アヴェル)。該作中,儘管從來沒有被正式提到過,他和英格麗德Ingrid (イングリッド)顯然有着某種奇怪的關係。他們都擁有着銀白的發色,同時也是天生的"CODE HOLDER"。英格麗德Ingrid (イングリッド)攜帶有長壽的基因,Death卻只有很短的壽命,導致他的身體隨時都在衰敗。
- 遊戲中,Death在大都會城試圖引爆炸彈前的遊戲時間限制,與他消亡前的時刻有關。此外,Death之所以要製造混亂,是為了引起英格麗德Ingrid (イングリッド)的注意,因為他想在最後時刻與她在一起。
相關連結
腳註
- ↑ Shadaloo CRI
- ↑ 田邉豊壽的官方採訪
- ↑ 鐵拳(Tekken)系列製作人原田 勝弘(Katsuhiro Harada )曾說過Ingrid是他最喜歡的街頭霸王角色之一。他曾經構想過她和鐵拳中角色莉莉(Lili)的宿敵關係。(因為兩者外形相仿)
- ↑ IGN的報道
- ↑ Capcom VS SNK,一段口述歷史
- ↑ 在此基礎上。 就變成了「做出帶有我們自己特色的作品」 「創造出不同於卡普空的風格」這樣的討論。 有着「要讓角色更時尚!」 「要深入描繪故事!」 這樣的概念呢。

















